Hit oder Shit Spiele

1. Alle Karten werden locker gemischt und als Stapel,verdeckt in die Mitte des Spieltisches gelegt. Papier und Bleistift bereitlegen.

2. Jeder würfelt mit einem Würfel. Die höchste Zahl beginnt (Startspieler).

3. Der Spieler an der Reihe deckt die oberste Karte vom Stapel auf und legt sie vor sich hin.

4. Der gleiche Spieler nimmt eine beliebige Anzahl Würfel mit denen er versucht die Zahl auf der Karte möglichst genau zu erwürfeln. Er hat nur einen Versuch.

HIT: Erwürfelt er die Zahl genau, werden ihm die Punkte (Zahl=Punkte) gutgeschrieben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

SHIT: Würfelt er über die geforderte Zahl hinaus, sind alle Punkte die über die geforderte Zahl hinausgewürfelt wurden Minuspunkte und werden vom Punktekonto abgezogen. Das Punktekonto kann dadurch ins Minus wandern. Der nächste Spieler ist dran und kann seinerseits Würfel auswählen und versuchen die Zahl der selben Karte zu treffen. Eine Karte bleibt solange im Spiel bis entweder Plus-Punkte geschrieben wurden oder alle Spieler einmal dran waren.

NNE (noch nicht entschieden): Trifft der erste Spieler die Karte nicht genau und bleibt mit seinem erwürfelten Wert unter der geforderten Zahl, bleibt die Karte im Spiel. Der erste Spieler behält die geworfenen Würfel und lässt sie sichtbar vor sich liegen. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler darf jetzt versuchen die noch fehlende Differenz zwischen dem bereits vorliegenden Ergebnis des ersten Spielers und der geforderten Zahl zu erwürfeln, wobei er ebenfalls aus den noch verbleibenden Würfeln wählen darf. Er addiert sein Ergebnis zu dem seiner Vorgänger und verfährt wie unter HIT bzw. SHIT beschrieben.

Kommt ein Spieler mit seinem Wurf INSGESAMT über die geforderte Zahl wird sein kompletter Wurf für den weiteren Verlauf dieser Runde ignoriert. Minuspunkte schreiben. Die Würfel kommen wieder in den Vorrat zurück. Jeder Spieler hat nur einen Versuch pro Runde. Wurde die Zahl (oder die noch fehlende Differernz) von einem Spieler genau getroffen, endet die Runde sofort und die neue Runde beginnt bei dem Spieler links vom letzten Startspieler.

Wenn keine Würfel mehr da sind oder alle Spieler einmal dran waren endet die Runde ebenfalls und der Spieler der am nächsten an der geforderten Zahl dran war (der Spieler mit dem letzten gültigen Wurf) erhält die Summe aller gültigen Würfel gutgeschrieben.

Es gibt 4 verschiedene Sonderkarten. Die Sonderkarten gelten immer nur für den Startspieler. Wurde eine Sonderkarte gezogen wird solange weitergezogen bis eine Zahlenkarte erscheint (alle weiteren Sonderkarten werden abgelegt).

1. Rote Karte: Der Startspieler der Runde würfelt wie gewohnt auf die gezogene Zahl der Zahlenkarte. Nachdem das Ergebnis vorliegt, entscheidet er ob er einen der geworfenen Würfel wieder in den Vorrat zurücklegt oder ob er einen weiteren Würfel aus dem Vorrat zu seinem vorliegenden Ergebnis hinzuwirft.

2. Orange Karte: Der Startspieler der Runde würfelt wie gewohnt auf die gezogene Zahl der Zahlenkarte. Nachdem das Ergebnis vorliegt, entscheidet er ob er einen einzelnen Punkt vom Ergebnis abzieht oder hinzuzählt (oder seinen Wurf nimmt wie er ist).

3. Grüne Karte: Der Startspieler zieht eine zusätzliche Zahlenkarte, so daß er zwei Zahlenkarten vor sich liegen hat. (außer weitere Sonderkarten werden hier auch Zahlenkarten mit der gleichen Zahl wieder abgelegt). Er würfelt wie gewohnt und entscheidet nach seinem Wurf für welche der beiden Karten sein Wurf gelten soll. Die andere Karte wird danach sofort abgelegt.

4. Violette Karte: Der Startspieler würfelt wie gewohnt. Nach seinem Wurf entscheidet er ob der Wurf gelten soll oder ob er den kompletten Wurf wiederholen möchte. Im letzteren Fall gilt der zweite Wurf.

PASSEN: Will ein Spieler auf eine Differenz nicht würfeln, kann er passen und die Chance an den nächsten Spieler weitergeben.

Ist der Kartenstapel aufgebraucht wird neu gemischt und weiter gehts. Spielende: Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 50 Pluspunkte auf seinem Konto ansammeln konnte.

Option: Würfel die beim werfen vom Tisch fallen, zählen als 6 Minuspunkte die vom Konto abgezogen werden. Der komplette Wurf wird wiederholt.

BEISPIEL 1:

Spieler A ist Startspieler und zieht eine 12. Er entscheidet sich für 3 Würfel und wirft 1, 3, 4 = 8. Er läßt die drei Würfel vor sich liegen. Der nächste Spieler B im Uhrzeigersinn ist dran. Er wirft einen weiteren Würfel. Eine 5. Das ist ein Punkt zuviel (8+5=13). Spieler B wird ein Minuspunkt notiert. Sein Würfel kommt wieder in den Vorrat zurück. Der nächste Spieler C ist dran. Er nimmt ebenfalls einen Würfel. Eine 3. Da die Zahl 12 immer noch nicht getroffen wurde (8+3=11) geht es weiter und Spieler D ist dran. Er passt. Spieler E passt ebenfalls. Da Spieler C mit 11 am nächsten an der 12 dran ist und alle Spieler einmal an der Reihe waren endet diese Runde und Spieler C erhält 11 Pluspunkte gutgeschrieben. Der Startspieler wechselt um eins im Uhrzeigersinn und die neue Runde beginnt.

BEISPIEL 2:

Startspieler A zieht eine Sonderkarte Gelb die es ihm erlaubt eine zweite Zahlenkarte aufzudecken. Es ist eine weitere Sonderkarte. Er legt die zweite Sonderkarte ab und zieht wieder. Eine 6. Da er zwei Zahlenkarten ziehen darf zieht er nochmals und zieht zur 6 noch eine 11. Er wählt drei Würfel und wirft 6,1,3 = 10. Er legt die 6er Karte auf die Ablage. Die 11 bleibt im Spiel. Spieler B passt. Spieler C würfelt. Eine 5. Das gibt 4 Minuspunkte für Spieler C (10+5=15). Spieler D wirft eine 1. HIT (10+1 = genau 11: Das Spiel endet und Spieler D erhält 11 Punkte gutgeschrieben.

ITC

Spielidee

In ITC versuchen die Spieler, durch verschiedene Tätigkeiten Profite zu machen. Zum einen geschieht das durch den Transport von verschiedenen Gütern in die Märkte der sechs Kontinente und zum anderen durch den Weiterverkauf dieser Güter im dortigen Inland. Außerdem bringen Grauimporte so manchen zusätzlichen Euro.

Spielziel

Das Ziel des Spiels ist, mit seinem national und international operierenden Unternehmen als erster Spieler 200.000 Euro Profit zu erzielen. Die Spieldauer kann durch eine andere Zielvorgabe beliebig geändert werden.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird in die Spieltischmitte gelegt. Die beiden Stapel Spielkarten werden phänomenal gut gemischt und auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält 2 Transportkarten (T)  auf die Hand. Jeder Spieler nimmt sich alle Spielsteine seiner Farbe (Die naturfarbenen Steine sind Warensteine). Die Karte mit der Preistabelle wird aus den Transportkarten herausgesucht und sichtbar auf den Spielplan gelegt. Nun wird ausgewürfelt, wer beginnt. Jeder Spieler legt jetzt reihum einen Spielstein in einen der Kontinente (nicht in den grauen Markt). Danach wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, und erneut legt jeder Spieler einen Spielstein in einen der Kontinente. Dies geschieht insgesamt fünfmal, wobei bei dieser Startaufstellung kein Spieler mehr als drei Spielsteine Vorsprung in einem Kontinent vor dem Spieler mit der nächsthöheren Anzahl haben darf. Der nach der fünften Runde folgende Spieler legt einen Stein in die Mafia. Schließlich geht das Spiel bei dem Spieler, der als nächster an der Reihe ist, los. Dieser Spieler ist der Startspieler. Papier und Bleistift sollten bereitgelegt werden.

An der Reihe

Der Spieler, der an der Reihe ist, muß sich für zwei der drei Würfel entscheiden. Er würfelt mit diesen beiden Würfeln und entscheidet danach, welchen Würfel er in dieser Spielrunde verwenden wird.

Die Würfel

Der blaue Würfel:

Der blaue Würfel wird nur für die Transporte verwendet. Die Augenzahl zeigt, wieviele Aktionen der Spieler im Bereich Transporte in dieser Spielrunde durchführen darf, wenn er sich für diesen Würfel entscheidet.

Der grüne Würfel:

Der grüne Würfel wird nur für den Bereich Kontinente (inkl. grauer Markt) verwendet. Die Augenzahl zeigt, wieviele Aktionen der Spieler im Bereich Kontinente durchführen darf, wenn er diesen Würfel wählt.

Der rote Würfel:

Der rote Würfel ist multifunktional. Er hat immer sechs Aktionspunkte. Die gewürfelte Augenzahl zeigt, wieviele Karten der Spieler ziehen muß. Jede Karte kostet einen der sechs Aktionspunkte des Würfels. Die restlichen Punkte (im weiteren Restpunkte genannt) dürfen wahlweise für den Bereich Transporte oder den Bereich Kontinente (inkl. grauer Markt) verwendet werden.

Beispiel: Eine rote 4 bedeutet, daß der Spieler vier Karten ziehen muß und zwei Punkte für die Bereiche Transport und/oder Kontinente zur Verfügung hat. (4+2=6 Aktionspunkte des roten Würfels).

 

Clash Royale Hack – Strategien und die Verwendung des Hack

Du findest hier alles über Clash Royale Hack und wie man es benutzen kann. Jedes gehandelte Clash Royale Spiel hat einen schweren Start am Anfang. Warum das? Die Nutzer siegen manchmal, aber nicht für lange Zeit aufgrund der Tatsache, dass sie keinen Clash Royale Hack haben. Auf jeden Fall fragst du dich, wie viel Zeit brauchst du,  um alle Dinge zu erreichen und solche Hacks zu finden? Wenn du keinen Clash Royale Hacks verwendest, solltest du es auf jeden Fall machen.

Clash Royale Hack-Strategie und wie ihr Potenzial zu nutzen

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