| ITC
International Trade Company ein Spiel von Valentin Herman Spielidee In ITC versuchen die Spieler, durch verschiedene Tätigkeiten Profite zu machen. Zum einen geschieht das durch den Transport von verschiedenen Gütern in die Märkte der sechs Kontinente und zum anderen durch den Weiterverkauf dieser Güter im dortigen Inland. Außerdem bringen Grauimporte so manchen zusätzlichen Euro. Spielziel Das Ziel des Spiels ist, mit seinem national und international operierenden Unternehmen als erster Spieler 200.000 Euro Profit zu erzielen. Die Spieldauer kann durch eine andere Zielvorgabe beliebig geändert werden. Spielvorbereitung Der Spielplan wird in die Spieltischmitte gelegt. Die beiden Stapel Spielkarten werden phänomenal gut gemischt und auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält 2 Transportkarten (T) auf die Hand. Jeder Spieler nimmt sich alle Spielsteine seiner Farbe (Die naturfarbenen Steine sind Warensteine). Die Karte mit der Preistabelle wird aus den Transportkarten herausgesucht und sichtbar auf den Spielplan gelegt. Nun wird ausgewürfelt, wer beginnt. Jeder Spieler legt jetzt reihum einen Spielstein in einen der Kontinente (nicht in den grauen Markt). Danach wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, und erneut legt jeder Spieler einen Spielstein in einen der Kontinente. Dies geschieht insgesamt fünfmal, wobei bei dieser Startaufstellung kein Spieler mehr als drei Spielsteine Vorsprung in einem Kontinent vor dem Spieler mit der nächsthöheren Anzahl haben darf. Der nach der fünften Runde folgende Spieler legt einen Stein in die Mafia. Schließlich geht das Spiel bei dem Spieler, der als nächster an der Reihe ist, los. Dieser Spieler ist der Startspieler. Papier und Bleistift sollten bereitgelegt werden. An der Reihe Der Spieler, der an der Reihe ist, muß sich für zwei der drei Würfel entscheiden. Er würfelt mit diesen beiden Würfeln und entscheidet danach, welchen Würfel er in dieser Spielrunde verwenden wird. Die Würfel Der blaue Würfel: Der blaue Würfel wird nur für die Transporte verwendet. Die Augenzahl zeigt, wieviele Aktionen der Spieler im Bereich Transporte in dieser Spielrunde durchführen darf, wenn er sich für diesen Würfel entscheidet. Der grüne Würfel: Der grüne Würfel wird nur für den Bereich Kontinente (inkl. grauer Markt) verwendet. Die Augenzahl zeigt, wieviele Aktionen der Spieler im Bereich Kontinente durchführen darf, wenn er diesen Würfel wählt. Der rote Würfel: Der rote Würfel ist multifunktional. Er hat immer sechs Aktionspunkte. Die gewürfelte Augenzahl zeigt, wieviele Karten der Spieler ziehen muß. Jede Karte kostet einen der sechs Aktionspunkte des Würfels. Die restlichen Punkte (im weiteren Restpunkte genannt) dürfen wahlweise für den Bereich Transporte oder den Bereich Kontinente (inkl. grauer Markt) verwendet werden. Beispiel: Eine rote 4 bedeutet, daß der Spieler vier Karten ziehen muß und zwei Punkte für die Bereiche Transport und/oder Kontinente zur Verfügung hat. (4+2=6 Aktionspunkte des roten Würfels). Der Spielplan: a) Der untere Bereich zeigt vier Transportrouten. Die ersten zwei (längsten/grau) Spalten sind den LKWs vorbehalten,
die nächsten drei (rot) den Zügen, weitere drei (blau) den Schiffen
und die letzten beiden (kürzesten/grün) sind für Warentransporte
mit dem Flugzeug bestimmt.
b) Der obere Bereich zeigt die sechs Kontinente, sowie rechts in der Mitte den grauen Markt: Waren, die über den Spielplan transportiert wurden, gelangen in die Kontinente. Nur wer ausreichend Verkaufssteine in einem Kontinent hat, darf die dort befindlichen Waren weiterveräußern. Die Karten: Transportkarten (T) Nur über die geworfene Augenzahl des roten Würfels erhält ein Spieler wieder Transportkarten auf die Hand. Auch gerade gezogene Transportkarten dürfen sofort eingesetzt werden. Die obere, dreistellige Zahl gilt als Orientierungshilfe, um den Wert der Karte schnell zu erfassen. Die beiden mittleren Farbfelder zeigen den Profit an, der mit einem Transport gemacht werden kann. Jede Warenkarte kann wahlweise über eine von zwei Transportrouten bewegt werden (die beiden Farben in der Mitte der Warenkarte). Der obere Wert im Farbbereich der Warenkarte zeigt den Profit, wenn die Warenkarte über die farblich passende Transportroute bewegt wird. Die untere Zahl gibt den Profit an, wenn bei Ankunft ein Warenstein von der Mafia für den grauen Markt geraubt wurde. Im unteren Bereich sind die Waren abgebildet, die transportiert werden. Neutrale Transportkarten Neutrale Transporte befinden sich im Stapel der Transportkarten. Sie sind zu erkennen, da ihr Bestimmungsort auf den Karten aufgedruckt ist. Wird eine neutrale Transportkarte gezogen, werden sofort alle bereits auf dem Spielplan befindlichen neutralen Transportkarten um ein Feld nach vorn bewegt. Diagonales Bewegen ist nur erlaubt, wenn das vordere Feld blockiert ist. Danach wird/werden die gerade gezogene(n) neutrale(n) Transportkarte(n) plaziert. Neutrale Transportkarten werden ihren Farbfeldern entsprechend soweit rechts wie möglich plaziert. Kann eine neutrale Transportkarte nicht plaziert werden, verfällt sie, und die Warensteine werden am Zugende im grauen Markt plaziert. Neutrale Transporte, die ankommen (die Transportroute verlassen), werden wie übliche Transporte behandelt. Waren, die im entsprechenden Kontinent keinen Platz haben, wandern sofort in die Mafia. Natürlich erhält niemand die Gewinne aus diesen Transporten. Auch die neutralen Transporte unterliegen der Beschränkung von 2 Transporten je Route. Die potentielle Verlustware bei den neutralen Transporten ist nicht eingekreist. Es ist immer die letzte Ware. Aktionskarten (A) Jedsmal, wenn ein Spieler an der Reihe ist, muß er eine Aktionskarte ziehen. Aktionskarten dürfen beliebig während des eigenen Spielzuges ausgespielt werden. Manche Aktionskarten müssen laut Anweisung sofort ausgespielt werden. Während seines Zuges darf jeder Spieler beliebig viele Karten halten. Er darf gerade gezogene Karten sofort einsetzen. Ausnahme: Ein Spieler darf während seines Zuges keine Aktionskarte doppelt ausspielen. Am Ende seines Zuges darf er nicht mehr als sechs Karten (Transportkarten+Aktionskarten) auf der Hand halten. Überzählige Karten kommen auf die jeweiligen Ablagestapel. Die Warensorten: Es gibt 6 verschiedene Warensorten (6 verschiedene Farben), die unterschiedlich viel wert sind. Die Rangfolge: Blau (6.000/4.000); Gelb (4.500/3.000); Grün (3.500/2.500); Rot (3.000/2.000); Weiß (2.500/1.500); und Schwarz (2.000/1.000). Die erste Zahl ist der Wert je Stück bei einem Transport. Die zweite Zahl ist der Wert beim Weiterverkauf in den Kontinenten. Die Spielsteine: Die Spielsteine werden auf verschiedene Weise eingesetzt. Jeder Spieler
spielt mit seiner eigenen Farbe. In den Kontinenten und dem grauen Markt
werden sie als Verkaufssteine benutzt. Außerdem wird auf jede Transportkarte
beim Einsetzen ein eigener Spielstein gesetzt, um anzuzeigen, wem der Transport
gehört. Die naturfarbenen Spielsteine werden als Waren in die Kontinente
gelegt, sobald Transporte ankommen. Die Farben der Spielsteine haben nichts
mit den Farben der Waren zu tun!
Die Transporte: Transporte können entweder mit den Punkten des blauen Würfels oder den roten Restpunkten durchgeführt werden. Mit jedem Punkt kann:
Wenn ein Spieler an der Reihe ist und innerhalb einer Transportroute eine waagrechte Reihe mit Warenkarten gefüllt ist, muß der Spieler eine seiner Warenkarten bewegen, um Platz zu machen, sofern dies möglich ist. Werden vom betroffenen Spieler neutrale Transportkarten gezogen und durch das Weiterbewegen bereits vorhandener neutraler Transporte blockierte Reihen gelöst, muß der Spieler, der an der Reihe ist, seine eigenen Transportkarten nicht mehr unbedingt bewegen. Neue neutrale Transporte, die gerade eingesetzt werden und dadurch eine Reihe blockieren, zwingen den aktiven Spieler NICHT, die durch das Einsetzen frisch entstandenen geschlossenen Reihen zu lösen.Besteht ansonsten die Möglichkeit, eine seiner Warenkarte zu bewegen, um die Reihe zu lösen, und bewegt der Spieler seine Karte nicht, sind alle seine Warenkarten in dieser Reihe verloren. Alle Warensteine kommen am Zugende in den grauen Markt, und die Warenkarten werden abgelegt. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf diese Waren in dieser Spielrunde nicht im grauen Markt verkaufen. Die Bewegung vom letzten (obersten) Feld der jeweiligen Transportroute aus der Transportroute hinaus erfodert ebenfalls einen Aktionspunkt. Eine Transportkarte darf nicht beliebig gesetzt werden. Die Farben der beiden mittleren Felder (unter dem Index) auf der Transportkarte zeigen, über welche Transportbereiche eine Warenkarte bewegt werden darf. Dies gilt auch für die neutralen Transporte, wobei diese soweit rechts wie möglich im erlaubten Farbbereich plaziert werden. Beispiel: Eine blau/grün Karte darf nur auf der blauen oder der grünen Transportroute eingesetzt und bewegt werden. Sobald eine Warenkarte den Spielplan verläßt:
Sobald Waren in einem Kontinent liegen, können Spieler, die in den betreffenden Kontinenten ausreichend Verkaufssteine besitzen, diese Waren verkaufen. Aktionen in den Kontinenten können mit den Punkten des grünen Würfels oder den roten Restpunkten durchgeführt werden. Pro Aktionspunkt kann eine Warensorte (Farbe) komplett verkauft werden. Verkaufsssteine einsetzen Pro Aktionspunkt (grün oder rote Restpunkte) darf ein Verkaufsstein (Spielerfarbe) in einen Kontinent (ins Bild) oder den grauen Markt (in letzteren nur vom kontrollierenden Spieler) plaziert werden. Verkaufen Eine Warensorte wird immer komplett verkauft. Jede Warensorte (Farbe), die verkauft wird, kostet einen Aktionspunkt und einen Verkaufsstein! Die Warensorten (Farben) werden nach einer bestimmten Rangfolge verkauft. Zuerst die billigste, danach die zweitbilligste usw. Eine weitere Voraussetzung für den Verkauf ist, daß der Spieler zu Beginn der Verkaufsaktion mindestens soviel Verkaufssteine in diesem Kontinent hat, wie die größte Anzahl Warensteine in einer Warengruppe, die er verkaufen möchte. Beispiel 1: In Nordamerika liegen derzeit folgende Warensteine: 7 Schwarz, 1 Rot, 3 Grün, 8 Gelb und 4 Blau. Spieler A verfügt über 6 Verkaufssteine in Nordamerika, Spieler B über 5 Verkaufssteine. Spieler A würfelt eine grüne 4 sowie eine rote 5. Er entscheidet sich für die grüne 4 und verfügt damit über 4 Aktionspunkte für den Bereich Kontinente. Spieler A verwendet seine Punkte wie folgt:
Spieler B benötigt mindestens vier Aktionspunkte, um die gelben Waren zu verkaufen, und 5, um die gelben und die blauen zu verkaufen. Spieler A könnte sich entscheiden, diese Spielrunde nichts in Nordamerika zu verkaufen, um Spieler B nicht so leicht die lukrativeren gelben und blauen Waren zu überlassen, und nächste Spielrunde alles auf einmal verkaufen. Spieler A legt deshalb mit zwei Aktionspunkten zwei Verkaufssteine nach Nordamerika, um auf acht zu kommen (Anzahl gelbe Waren). Mit den beiden restlichen Aktionspunkten legt er zwei weitere Verkaufssteine in einen anderen Kontinent, um dort vorzubauen. Nach jedem Verkauf wandern die naturfarbenen Warensteine in den Vorrat. Ausnahme: Ein Spieler, der gerade Waren in einen Kontinent transportiert hat, darf diese Waren nicht sofort verkaufen! Profite aus Inlandsverkäufen: Jeder Warenstein bringt den bei der jeweiligen Farbe auf dem Spielplan aufgedruckten Profit. Aus unserem Beispiel: 7 schwarze Warensteine bringen 7 x 1.000 = 7.000 Euro; 1 x 2.000 Euro für einen roten Warenstein; 3 x 2.500 = 7.500 Euro für drei grüne Warensteine. Zusammen 16.500 Euro (7.000+2.000+7.500). Beispiel 2: In Nordamerika liegen folgende Waren: 2 x Schwarz, 1 x Rot, 1 x Grün, 1 x Gelb. Spieler A verfügt über 3 Verkaufssteine in Nordamerika und würfelt eine grüne 4. Kann Spieler A alle Waren in Nordamerika verkaufen? NEIN ! Spieler A hat zwar die Bedingung erfüllt, denn das Maximum Waren einer Sorte ist 2 (schwarz), und er hat genug Aktionspunkte zur Verfügung (4). Da er aber für jede Farbe, die er verkauft, am Ende der Verkaufsaktion einen Verkaufsstein abgeben muß, reichen seine drei Verkaufssteine nur, um Schwarz, Rot und Grün zu verkaufen. Der Graue Markt: Der graue Markt wird von der weltweit operierenden Mafia kontrolliert. Mit grünen Würfelpunkten bzw. den roten Restpunkten können Verkaufssteine nur von dem Spieler, der die Mafia kontrolliert, im grauen Markt plaziert werden. Spieler, die den grauen Markt nicht kontrollieren, können einmal je Spielrunde einen Punkt einsetzen, um den grauen Markt zu attackieren, wobei sie für einen grünen Punkt oder einen roten Restpunkt drei Angriffssteine erhalten. War der Angriff erfolgreich, und hat der Spieler noch Punkte übrig, dürfen beliebig viele Steine nachgesetzt werden (1:1). Der Kampf um die Kontrolle der Mafia wird mit den Würfeln ausgetragen. Der Spieler, der die Mafia kontrolliert, verwendet immer den grünen Würfel, der Angreifer den blauen oder roten Würfel. Beide Spieler würfeln. Wer das höhere Ergebnis hat, darf einen gegnerischen Stein entfernen. Bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Dies geschieht solange, bis nur noch ein Spieler Spielsteine im grauen Markt hat. Der graue Markt erhält Waren (durch Versicherungsbetrug und Güter, die ab und zu vom LKW fallen), wenn
Die Aktionskarte ?Organisation im grauen Markt? darf ebenfalls nur von dem den grauen Markt kontrollierenden Spieler vewendet werden. Ende des Spiels: Sobald ein Spieler die 200.000 Euro erreicht oder überschreitet, wird die laufende Runde noch zuende gespielt. Wer danach das höchste Ergebnis erreicht hat, ist Sieger. Expresskarte: Eine Expresskarte wird beim Einsetzen einer eigenen Transportkarte unter diese gelegt und später mit ihr zusammen bewegt. Das Einsetzen kann mit Punkten des blauen oder den Restpunkten des roten Würfels geschehen. Das Bewegen dieses Expresstransportes darf nur mit blauen Punkten erfolgen. Mit einer Expresskarte kann die Transportkarte mit einem blauen Aktionspunkt bis an das Ende der Transportroute gezogen werden. Schmuggelkarte: Die Schmuggelkarte wird beim Einsetzen einer eigenen Transportkarte unter diese gelegt. Die Schmuggelkarte wird mit der darüberliegenden Transportkarte bewegt. Verläßt dieser Transport die Route, ohne daß eine Zollkontrolle für diese Route gezogen wurde, erhält der Spieler zusätzlich zum Erlös aus dem Transport den Wert für den Schmuggel gutgeschrieben. Der Wert für den Schmuggel richtet sich nach der gewählten Transportroute:
Zollkontrollen finden für jede Route getrennt statt. Wird z.B. eine Zollkontrolle auf der grünen Route gezogen, werden nur Transporte auf der grünen Route nach Schmuggelkarten überprüft. Spieler, die in diesem Moment Schmuggel auf anderen Routen unterwegs haben, werden von dieser Kontrolle nicht betroffen. Wird eine Zollkontrolle gezogen, müssen alle Spieler, die in der genannten Route Transporte mit einer darunterliegenden Karte unterwegs haben, beweisen, daß es sich lediglich um eine Express-oder Megatransportkarte handelt. Wird dabei jedoch eine Schmuggelkarte aufgedeckt, werden dem betroffenen Spieler soviel Euro von seinem Siegpunktkonto abgezogen, wie der Schmuggel wert ist (je nach Transportroute 5.000,10.000,15.000 oder 20.000 Euro). Zu Beginn des Spiels kann dadurch das Siegpunktkonto auch ins Minus gelangen. Die Schmuggelkarte wird abgelegt, der Transport kann seinen Weg fortsetzen. Spielfolge:
2. Spieler entscheidet sich für zwei Würfel 3. Spieler wählt nach dem Würfeln einen Würfel aus, den er verwenden möchte. 4. Wurden neutrale Transportkarte(n) gezogen: Neutrale Transporte auf dem Spielplan jeweils ein Feld weiterbewegen, danach neue neutrale Transporte(n) soweit möglich einsetzen. 5. Aktionspunkte des gewählten Würfels einsetzen sowie Ausspielen von Aktionskarten in beliebieger Reihenfolge. 6. Waren aus verfallenen Transportkarten im grauen Markt plazieren.
FANFOR VERLAG, U2/1a, 68161 Mannheim
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