MATSCHIG

Spielvorbereitung und Spielziel:

Die Karten werden sauber gemischt. Jeder Spieler erhält sieben Karten auf die Hand. Der restliche Stapel wird als Ziehstapel in die Spieltischmitte gelegt. Ein Spieler wird als Startspieler ermittelt. Es geht darum, seine Mitspieler mit Matsch zu bewerfen und ihnen dadurch soviel Schlammpunkte wie möglich zu verabreichen. Eine Spielrunde dauert solange, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist und kein Spieler weitere Karten ausspielen kann. Es werden soviele Spielrunden gespielt, wie Spieler mitspielen. Der Spieler, der am Ende die wenigsten Schlammpunkte aufweist, ist Sieger und geht als Saubermann in die Geschichte der Schlammschlachten ein.

Es gibt folgende Karten:

  • Wasser: Wasserkarten haben Werte von 1-5, so wie die 7
  • Sand: Sandkarten haben Werte von 1-5, sowie die 7
  • Regenschirm: Regenschirmkarten sind Abwehrkarten. Es gibt Werte von 1-7.
  • Sonderkarten Wind: Windkarten ignorieren alle Punkte der Sandkarte (Wind bläst Sand weg)
  • Sonderkarten Sonne: Sonnenkarten ignorieren alle Punkte der Wasserkarte (Sonne trocknet Wasser aus).
  • Sonderkarten Ducken
  • Sonderkarten Verteilen
  • Sonderkarte 13

Wie entsteht Matsch?

Der Spieler, der an der Reihe ist, muß eine Sand und eine Wasserkarte gegen einen Mitspieler ausspielen. Der Wert auf den Karten zeigt die Größe des Matschklumpens an, der auf den Mitspieler geworfen wird. Der betroffene Mitspieler darf entweder eine Sonderkarte oder beliebig viele Regenschirmkarten zur Abwehr einsetzen, wobei die “13” als Sonderkarte gilt.

Wie entsteht perfekter Matsch?

Perfekter Matsch entsteht, wenn der Matsch zu gleichen Teilen aus Sand und Wasser besteht (z.B. Wasser 3 und Sand 3). Ein perfekter Matsch kann direkt von einem Spieler gegen einen Mitspieler ausgespielt werden oder durch Zwischenwerfen entstehen.
Beispiel: Spieler A bewirft Spieler B mit einer Sand 5 und einer Wasser 3. Spieler C wirft eine Wasser 2 dazwischen und macht daraus einen perfekten Matsch (Sand 5 + Wasser 5). Der Schlammwert ist damit von 8 auf 10 Punkte gestiegen. Außerdem darf Spieler C den Matsch zu einem beliebigen Mitspieler umleiten, selbst zu Spieler A. Er könnte ihn aber auch bei Spieler B lassen. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf nicht durch Nachwerfen einer Karte seinen gerade gespielten Matsch zu einem perfekten Matsch machen. Man darf nur eine Karte zwischenwerfen, um aus Matsch perfekten Matsch zu machen!

Der Schlammpool

In jedem Schlammpool liegen verdeckt alle Karten, die ein Spieler nicht abwehren konnte. Der Schlammpool darf bis zum Ende einer Spielrunde nicht eingesehen werden.

Wie wehrt man Matsch ab?

Matsch kann entweder mit einer Sonderkarte oder mit beliebig vielen Regenschirmkarten abgewehrt werden, wobei jede Karte des Matsches einzeln abgewehrt werden muß. Eine Wasser-oder Sandkarte muß in voller Höhe abgewehrt werden, sonst geht die Karte in voller Höhe in den Schlammpool des Spielers. Eine Abwehrmischung aus Sonder- und Regenschirmkarten ist nicht erlaubt.

a) Abwehren mit Sonderkarte Wind

Alle Sandkarten des Matsches werden mit der Sonderkarte Wind abgelegt. Die restliche(n) Wasserkarte(n) des Matsches legt der betroffene Spieler als Schlammpunkte verdeckt vor sich. Dies ist sein Schlammpool. Der Spieler darf keine weiteren Abwehr- oder Sonderkarten spielen.

b) Abwehren mit Sonderkarte Sonne

Alle Wasserkarten des Matsches werden mit der Sonderkarte Sonne abgelegt. Die restliche(n) Sandkarten des Matsches legt der betroffene Spieler als Schlammpunkte verdeckt vor sich (Schlammpool). Der Spieler darf keine weiteren Abwehr- oder Sonderkarten spielen.

c) Abwehren mit Ducken-Karte

Die Ducken-Karte wird auf den Ablagestapel gelegt. Der betroffene Spieler darf den gegen ihn gespielten Matsch vollständig zu einem Mitspieler weiterschieben, selbst zu dem Spieler, der diesen Matsch gegen ihn ausgespielt hat. Jetzt muß der Spieler, zu dem der Matsch ?umgeleitet? wurde, versuchen, den Matsch abzuwehren, wobei dieser seinerseits mit einer eigenen Ducken-karte den Matsch erneut weiterleiten könnte.

d) Abwehren mit einer Verteilen-Karte

Die Verteilen-Karte wird zusammen mit dem Matsch auf den Ablagestapel gelegt. Damit erhalten alle anderen Spieler einen Schlammspritzer ab. Alle Spieler, außer dem, der die Verteilen-Karte gespielt hat, ziehen eine Karte vom Ziehstapel. Alle Abwehrkarten, die gezogen wurden, schützen vor den Schlammspritzern und werden abgelegt. Diese Spieler erhalten keine Schlammpunkte. Alle Spieler, die entweder eine Sand- oder Wasserkarte gezogen haben, legen diese als Schlammpunkte zu ihrem Schlammpool. Derjenige, der die höchste Schlammkarte gezogen hat, ist nun mit Ausspielen an der Reihe. Haben mehrere Spieler gleichstarke Schlammspritzer abbekommen, ist von diesen Spielern der dem Verteiler im Uhrzeigersinn folgende Spieler an der Reihe. Schlammspritzer können nicht abgewehrt werden!

e) Abwehren mit Sonderkarte 13

Die 13 absorbiert bis zu 13 Schlammpunkte, wobei sie im Gegensatz zu den gewöhnlichen Regenschirmkarten Wasser und Sandkarten gemeinsam abfängt.

Beispiele

Spielbeispiel 1 – zu Sonderkarte 13

Spieler A spielt Wasser 7 und Sand 7 gegen Spieler B. Spieler B wehrt mit der Sonderkarte 13 ab. Er kann eine 7er Karte des Matsches abwehren, für die zweite reicht auch die 13 nicht aus. Die zweite 7er Karte wandert komplett in den Schlammpool von Spieler B.

Spielbeispiel 2 – zu Sonderkarte 13

Spieler A spielt Wasser 7 und Sand 5 gegen Spieler B. Spieler C wirft eine Sand 2 dazwischen und macht daraus perfekten Matsch. Er leitet den perfekten Matsch zu Spieler D weiter. Spieler D spielt die Sonderkarte 13 aus und kann damit die 7 und die 5 absorbieren. Die 2 wandert in seinem Schlammpool.

Spielbeispiel 3 – Ich kann nicht

Spieler A legt Wasser 2 + Sand 2 gegen Spieler B. Das ist bereits perfekter Schlamm, und niemand kann zwischenlegen. Spieler B legt zur Abwehr der Wasser 2 eine Regenschirm 2 und zur Abwehr der Sand 2 zwei Regenschirm-1-Karten. Er hat den Schlamm vollständig abgewehrt. Alle ausgespielten Karten kommen auf die Ablage, und Spieler B ist an der Reihe, um seinerseits Schlamm gegen einen Mitspieler auszuspielen. Da Spieler B keinen Schlamm aus seinen Karten bilden kann (er hat nur Wasser und Abwehrkarten auf der Hand), geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Spielbeispiel 4 – Ducken und Verteilen

Spieler A legt Wasser 5 + Sand 3 gegen Spieler B. Spieler C legt eine Sand 2 dazwischen und macht daraus perfekten Schlamm, den er bei Spieler B läßt. Spieler B muß nun abwehren, legt eine Ducken-Karte auf die Ablage und schiebt den Schlamm zu Spieler A zurück. Spieler A muß nun abwehren und legt eine Verteilen-Karte. Die Verteilen-Karte wird mit den Wasser 5 + Sand 3 + Sand 2 Karten auf die Ablage gelegt. Jeder Spieler, außer Spieler A, zieht eine Karte vom Ziehstapel und zeigt diese. Spieler B zieht eine Sand 4, Spieler C eine Wasser 4, Spieler D eine Abwehrkarte und Spieler E eine Sonderkarte. D und E legen ihre gezogenen Abwehrkarten auf die Ablage. Sie haben keine Schlammspritzer abbekommen. Spieler B und C legen ihre Vieren in ihren Schlammpool. Da B und C gleich viel Schlamm abbekommen haben, ist Spieler B an der Reihe, weil er im Uhrzeigersinn dem Verteiler (Spieler A) als nächster folgt.

Spielbeispiel 5 – Abwehren mit Regenschirmkarten

Spieler A spielt Wasser 4 und Sand 3 gegen Spieler B. Anstatt abzuwehren, legt Spieler B eine Sand 1 dazu und macht daraus perfekten Matsch, den er zu Spieler A zurückleitet. Spieler A wehrt wie folgt ab: Eine Regenschirm-6-Karte, um die Wasser 4 zu absorbieren. Eine Regenschirm-2-Karte um die Sand 1 abzuwehren. Die Sand 3-Karte kann er nicht abwehren und legt diese in seinen Schlammpool. Selbst wenn er noch eine Sonderkarte Wind hätte, dürfte er sie nicht ausspielen, da er sich bei der Abwehr zwischen einer einzigen Sonderkarte (Wind, Sonne, 13, Ducken, Verteilen) oder beliebig vielen Regenschirmkarten entscheiden muß. Obwohl Spieler A insgesamt 8 Abwehrpunkte aufbringt, und dies dem gesamten Matschwert entspricht, muß er drei Punkte in sein Schlammkonto legen, da jede Karte für sich abgewehrt werden muß.

Spielbeispiel 6 – Abwehren mit Regenschirmkarten

Spieler A spielt Wasser 2 und Sand 1 gegen Spieler B. Spieler B verfügt nur über eine Regenschirm-5-Karte. Da jede Karte eines Matsches für sich abgewehrt werden muß, kann er nur die Wasser 2 mit seiner Regenschirm-5-Karte abwehren. Da Spieler B dies den Einsatz seiner hohen 5er Karte nicht wert ist, nimmt er beide Karten in seinen Schlammpool. Karten nachziehen! Sobald ein ausgespielter Matsch vollständig abgehandelt worden ist, dürfen alle Spieler ihre Kartenhand wieder auf 7 Karten aufstocken. Zuerst der Spieler, der den Matsch ausgespielt hat, die anderen im Uhrzeigersinn folgend.

Wer ist an der Reihe?

Generell gilt, daß der Spieler an der Reihe ist und Matsch auspielen darf, der zuletzt Schlammpunkte kassiert hat (beim Verteilen ist es der Spieler, der die höchsten Schlammpunkte einstecken mußte).

Ich kann nicht!

Ist ein Spieler an der Reihe und kann keinen Schlamm bilden, weil ihm entweder Wasser oder Sandkarten fehlen, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Abrechnen!

Sobald der Ziehstapel aufgebraucht ist und kein Spieler mehr Matsch ausspielen kann, ist eine Spielrunde beendet, und jeder rechnet seinen Schlammpool ab. Alle Karten im Schlammpool werden zusammengezählt. Die Gesamtsumme wird auf dem Schreibblock (dem Schlammkonto) notiert. Ausnahme: hat ein Spieler nur Wasser-Schlammpunkte oder nur Sand-Schlammpunkte in seinem Schlammpool, darf er alle Punkte dieser Spielrunde halbieren (bei ungeradem Ergebnis aufrunden). Wer am Ende des Spiels die wenigstens Schlammpunkte hat, ist Sieger.

Perfektes Schlammkonto!

Wer auf dem Schreibblock (seinem Schlammkonto) am Ende einer Spielrunde eines der folgenden Ergebnisse hat darf sein Schlammkonto halbieren: 22, 44, 66, 88.

Partyschlamm !

Anstelle eines Punktesieges kann folgende alternative Siegbedingung verwendet werden:
1. Man nehme ein Schälchen sowie etwas Sand (oder Erde) und mische dies mit etwas Wasser, bis ein breiiger Matsch entseht.
2. Nach jeder Spielrunde erhält der Spieler mit den meisten Schlammpunkten auf seinem Schlammkonto einen Schlammtupfen ins Gesicht (bitte nicht zu kleinlich sein). Wer 3 Tupfen hat, scheidet aus. Die anderen spielen weiter, bis ein Sieger feststeht.